【ドラクエ11】 今作の鍛冶職人事情 所感その9
草原、砂漠、雪原、遺跡……。
ゲームのマップには様々なフィールドが用意されていますが、
とくに雪原フィールドは RPGの物語の終盤に訪れることが多いような気がします。
今作も北の大地にありました。
エフェクトなのかブラーなのか分かりませんが、映像美がすばらしいです。
ドラクエらしい、独特ながら温かみのあるグラフィックと、リアリティ溢れるフィールドデザインは 実は相性がよいのかもしれませんね。
数年前から、ゼルダやソニックなどのアニメキャラクター達をUE4(アンリアルエンジン4)が描く世界に放り込んだ動画が人気を博しています。
現実に基づいた世界観とアニメチックなドラクエが、グラフィックの進化により
今後どのように融合し、映像表現を高めていくのか……。 とっても楽しみです。
雪原。 雪のステージといえば、あのモンスターが思い浮かびます。
キラーマシンです。
ナンバリングやモンスターズ同様、1ターンに2回行動を仕掛けてきます。
シリーズ初登場はDQ2。 30年も前の作品に登場したモンスターにもかかわらず、
未だに色あせない、秀逸なデザイン。
ドラクエにしては機械質で特異なモンスター。 ……ベタ褒めですね。
派生モンスターも多く、新しいモンスターだとキラーマシン3が存在するとか。
画像で確認しましたが、ジ〇ングにしか見えませんでした……。
「AI2回行動」
この一言、私のなかでは印象が強く残っています。
モンスターズの特性名であり、AI任せだと必ず2回行動になる優良特性。
これは呪文・特技を使用後、2回目に通常攻撃を与えます。
最新作のジョーカー3も同じ仕様なのでしょうか……。
3作目だけ遊んでいないのでわからないです。。
無印ジョーカーは 最大HPが999だったこともあり、相手モンスター1体に集中攻撃を仕掛けると、1ターンで沈んでしまうことも少なくありませんでした。
ベホマズンによる全回復やドラゴン系モンスターの猛攻など、戦闘バランスは ジョーカーシリーズ処女作のため、改善の余地は色々ありました。
しかし、ガンガンいこうぜの作戦の如く対戦の楽しさは健在で それは今も引き継がれていると思います。
前置きが長くなりましたが、今作の鍛冶職人事情です。
ドラクエ10ではバザーと睨めっこしながら 商材選びを始め、大成功の☆3が造れなければ、大黒字と化す 鍛冶職人システムが搭載されました。
最新装備なら100万単位でゴールドが動きます。失敗すると原価は水の泡。 こわい世界です、本当に。
10と比べますと、会心率が非常に高く4連打ちだと キュイーンキュイーンと会心の出来になります。
成功ラインの会心になった 出来の個数(オレンジ部分)は半分近くを満たしていれば、簡単に☆3になりました。
温度を見ながら、集中力の少ないスキルを中心に使用し、会心ラインに近くなると、ねらいうちやてかげんうちで狙います。
職人レベルはなく、自身の戦闘経験により 集中力やスキルを覚えるので、ストーリーの進行と同時に 腕がみがかれていきます。
上記画像のように、もし完成品が☆なしだったとしても、今作から手に入る「うちなおしの宝珠」というアイテムを利用すれば、ゴールドがある限り 何度でも打ち直すことが可能です。
架空世界の経済が存在しないオフラインだからこそ、救済アイテムの措置を講じたのでしょうね。
以上から 簡単な数値管理が出来れば、大成功品を造りやすくなりました。
ドラクエ11に存在するかはわかりませんが、あの武器もついに大成功品を造れますね。
「スレイプニール★★★ができた!」
最後に、勇者のギガスラッシュをスクショしました。
一閃!といった感じにうつりましたが、いかがでしょうか。