【ドラクエ11】 今作の鍛冶職人事情 所感その9

 

草原、砂漠、雪原、遺跡……。

ゲームのマップには様々なフィールドが用意されていますが、

とくに雪原フィールドは RPGの物語の終盤に訪れることが多いような気がします。

 

今作も北の大地にありました。

エフェクトなのかブラーなのか分かりませんが、映像美がすばらしいです。

 

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ドラクエらしい、独特ながら温かみのあるグラフィックと、リアリティ溢れるフィールドデザインは 実は相性がよいのかもしれませんね。

 

数年前から、ゼルダソニックなどのアニメキャラクター達をUE4(アンリアルエンジン4)が描く世界に放り込んだ動画が人気を博しています。

 

現実に基づいた世界観とアニメチックなドラクエが、グラフィックの進化により

今後どのように融合し、映像表現を高めていくのか……。 とっても楽しみです。

 

 

雪原。 雪のステージといえば、あのモンスターが思い浮かびます。

 

 

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キラーマシンです。

ナンバリングやモンスターズ同様、1ターンに2回行動を仕掛けてきます。

 

シリーズ初登場はDQ2。 30年も前の作品に登場したモンスターにもかかわらず、

未だに色あせない、秀逸なデザイン。

ドラクエにしては機械質で特異なモンスター。 ……ベタ褒めですね。

 

派生モンスターも多く、新しいモンスターだとキラーマシン3が存在するとか。

画像で確認しましたが、ジ〇ングにしか見えませんでした……。

 

「AI2回行動」

 

この一言、私のなかでは印象が強く残っています。

モンスターズの特性名であり、AI任せだと必ず2回行動になる優良特性。

 

これは呪文・特技を使用後、2回目に通常攻撃を与えます。

最新作のジョーカー3も同じ仕様なのでしょうか……。

3作目だけ遊んでいないのでわからないです。。

 

無印ジョーカーは 最大HPが999だったこともあり、相手モンスター1体に集中攻撃を仕掛けると、1ターンで沈んでしまうことも少なくありませんでした。

 

ベホマズンによる全回復やドラゴン系モンスターの猛攻など、戦闘バランスは ジョーカーシリーズ処女作のため、改善の余地は色々ありました。

 

しかし、ガンガンいこうぜの作戦の如く対戦の楽しさは健在で それは今も引き継がれていると思います。

 

 

前置きが長くなりましたが、今作の鍛冶職人事情です。

 

ドラクエ10ではバザーと睨めっこしながら 商材選びを始め、大成功の☆3が造れなければ、大黒字と化す 鍛冶職人システムが搭載されました。

 

最新装備なら100万単位でゴールドが動きます。失敗すると原価は水の泡。 こわい世界です、本当に。

 

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10と比べますと、会心率が非常に高く4連打ちだと キュイーンキュイーンと会心の出来になります。

成功ラインの会心になった 出来の個数(オレンジ部分)は半分近くを満たしていれば、簡単に☆3になりました。

 

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温度を見ながら、集中力の少ないスキルを中心に使用し、会心ラインに近くなると、ねらいうちやてかげんうちで狙います。

職人レベルはなく、自身の戦闘経験により 集中力やスキルを覚えるので、ストーリーの進行と同時に 腕がみがかれていきます。

 

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上記画像のように、もし完成品が☆なしだったとしても、今作から手に入る「うちなおしの宝珠」というアイテムを利用すれば、ゴールドがある限り 何度でも打ち直すことが可能です。

架空世界の経済が存在しないオフラインだからこそ、救済アイテムの措置を講じたのでしょうね。

 

以上から 簡単な数値管理が出来れば、大成功品を造りやすくなりました。

 

ドラクエ11に存在するかはわかりませんが、あの武器もついに大成功品を造れますね。

 

「スレイプニール★★★ができた!」

 

 

 

 

 

最後に、勇者のギガスラッシュをスクショしました。

 

一閃!といった感じにうつりましたが、いかがでしょうか。

 

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