【紅殻魔スコルパイド】移動干渉の処理について

前回の豆知識をつかった応用編です。

1.前回では……

前回では移動干渉の簡単なあらましと、行動枠を起こさせる抽選権があることまで記載しました。

移動干渉中に途中で当たるか、あるいは最後まで引っ張るという役割ですね。

今日は前者の“途中で攻撃を受ける方法”に準じて、移動干渉した際の立ち回りをまとめてみました。

先日、Ⅲを道具使い入りの構成で討伐できたので【まものつかい2名・どうぐつかい1名・賢者1名】と想定。

まものつかいでまだ討伐できていないため、どうぐつかいと賢者目線になりますがご容赦ください……。

結論から述べると、中衛や後衛をターゲットにしたときの移動干渉中(約15秒間)、まものつかいが3回ほど攻撃します。 そのあと、ターゲットが自ら攻撃を受けに近づくか、前衛に相撲状態を放棄してもらい敵が近づいて攻撃を受ける方法です。

 

2.移動干渉のはじまり

ペイントをつかって図にしてみました。 移動干渉3.png

賢者をターゲットとしたときに、まものつかいが相撲に入って移動干渉が始まりました。

じりじりと敵が近づいてきますが、賢者はずっと逃げ続けます。

逃げている間に補助効果の更新をしたり、ターンを溜めていますよ。 まものつかいやどうぐつかいはこの間にガンガン攻撃できますね。

相手ターンの時間切れ(約15秒)まで、まものつかいは最大でタイガークローが3回できますが、間に合わないときは2回と通常攻撃にしたりと臨機応変が必要です……。

 

3-1途中で攻撃を受けてみる

相手ターンが終わる前に攻撃を受ける方法は2種類あります。

★1.自分から近づいて攻撃を受ける

★1自分から受ける.png

★1はまものつかいが2、3回の行動後、もしくは10秒くらい引っ張ってから攻撃を受けます。

慣れてくると、相手ターンの15秒ぎりぎり(13秒や14秒)で攻撃を受けられるようになりますが、秒数管理が必要になってきます。

危険性が高いですが、13秒や14秒だとタイガークローが3回できる時間の猶予はあります!

また、まものつかいの攻撃が終えてから、スコルパイドの攻撃を受けることを意識していれば、反撃行動で味方が危機にさらされる可能性は減るとおもいます。

これは相手ターンの時間を計り損ねた場合にも便利です!

一連の動作は以下のスクリーンショットで↓

 

タゲ接近1.png タゲ接近2.png タゲ接近3.png

どうぐつかいさんがチャットで教えてくれましたが、紅蓮の熱波を高確率で繰り出してきますので、回復の前に離れておくといいですね。

 

3-2.敵から近づいて攻撃を受ける

★2.まものつかいに相撲を放棄してもらい、敵が近づいてから攻撃を受ける ★2移動干渉受け.png

こちらはまものつかいが攻撃と相撲放棄のタイミングを自分で決められるので、賢者の負担は少ないのが特徴です。

デメリットとして、移動干渉をやめて離れるときに抜けられず、そのまま相手のターンが終わってしまうことが稀にあります。

一連の動作は以下のスクリーンショットで↓

相撲放棄.png 相撲放棄2.png 相撲放棄3.png

まものつかいさんが後ろにいるので、また自分たちが移動干渉に入れるように彼らは戻ります。

このとき、みんなでサソリを囲んだ状態ですので、陣形が乱れやすいこともデメリットかもしれませんね。

 

4.最後に

長くなりましたが、上記のどちらかで攻撃を受け、移動干渉した味方が反撃攻撃を貰う流れがひとつのルーチンになります。

主な反撃行動は 通常攻撃 , デス・スコルピオ , 紅蓮の熱波 , 覇軍の法。 範囲が広くて危険な特技が多いですが、前衛は対処することになります。

わたしは強さⅢを初めて討伐するまでは、自分から当たりに行く★1でしたが、最近は★2の相撲放棄を味方によく頼んでしまいます。(^-^;

移動干渉したときの処理はどうするか、事前に決めておくとスムーズに戦えるのかもしれませんね。