【紅殻魔スコルパイド】移動干渉システムのメモ

今更ですが、有志のブログを参考にする戦闘の豆知識編です。

 

1.ドラクエ10の基本的な戦闘

従来のコマンド選択と、自由に移動できるアクション機能が備わったドラクエ10の戦闘。 その戦闘で特徴的なのが、敵に狙われているときに味方を盾にして後ろに下がり続ける行為です。

通称“タゲ下がり”。

ドラクエ10公式ではなくプレイヤー間で広まった言葉で、戦闘を楽に行える小技のようなシステムですね。

その味方が食い止めることを“相撲”と称されています。 後者だけは初期ディレクターが移動干渉システムと並んで表現していました。 移動干渉はこんな感じ.jpg

この移動干渉中、ボスは全くの無防備。

残る2人もしくは3人が行動の手数を増やすことで有利な状況をつくることができます。 今回のボスも、この短い間に攻撃を挟んでいく移動干渉システムの系譜を受け継いだ正統のボスですね。

 

2.移動干渉システムを知る

戦闘に関しては非公式に用いられている造語がとても多い現実。

知らない人も当然いますし、大々的にゲーム内で語ることは限られているでしょう。

これはバトルシステムの構造をあえて伏せることで、人間が直感的な操作だけでゲームを楽しめるようになっている……とわたしはおもいます。

しかし、スコルパイドを討伐するには隠された内部システムを少し知っておくと難易度は下がるとおもいます。

わたし自身が参考にしているブログのリンクを貼っておきますのでよかったらどうぞ^

 

クルルのドラクエ10 ミ様 http://dq10x.link

 

とても奥が深く、ドラクエ10の戦闘の全てが記載されているといっても過言ではない綿密な検証記事です。

余談ですが、戦闘の仕様をわたしが知ったのはこのゲームをはじめて1年近く経ってからでした。

知らないほうが楽しめたことも当然あり、タコメットをちょこちょこと狩ってはコインボスを蹂躙する生活も好きでしたが、自由に考えながら動ける戦闘も楽しみのひとつでしょう。

3.敵の行動枠のまとめ

さらっと目を通すだけでも、頭が混乱するレベルの内容かもしれませんが……。

敵の行動には、同じ特技でもそれぞれ枠が設けられていることがわかります。

要点をまとめた敵の行動の枠は以下の3点、()内は主に非公式の俗称。

 

1.ターゲットを決めて行動ができる枠(基本行動

 

2.移動干渉中、ターゲットに追い付けなかったときに行動できる枠(ターンエンド行動

 

3.移動干渉中、一定時間が経つと特別な行動ができる枠(反撃行動

 

それぞれにターンをためる時間が設定されているため、「枠=ゲージ」と表現される所以ですね(基本ゲージ、ターンエンドゲージ……etc)。

スコルパイドでは1番目の「基本行動」は約3秒、2番目の「ターンエンド行動」は約15秒、そして3番目の「反撃行動」は約8秒の時間がかかります。

 

冒頭に述べた“移動干渉中、ボスは全くの無防備”というのは、つまり2番目の「ターンエンド行動」を迎えるまでの約15秒間ですね。

 

使用する特技によっては準備時間も発生するため、秒数はあくまで目安ですが。(^-^;

ちなみに、少し特殊な3番目の「反撃行動」は今現在の行動を終えたあとに行動します。 仮に移動干渉を時間いっぱいまで行った場合、ターンエンド行動と反撃行動の2つを敵は行えるようになります。

 

反撃1.jpg 反撃2.jpg

4.スコルパイド戦でも

まとめると、大賢者を含む後衛は常に前衛(まものつかい)に移動干渉を任せることにより、上記の行動枠を起こす抽選権(数種類の行動パターン)を持っています。

どんなときにどんな行動を使用させるか、戦闘の司令塔的な役割を大賢者、またはもう一人の後衛が務めることになりますね。

これは移動干渉中に途中で当たったり、あるいは最後まで引っ張るという役割です。

例を挙げると、強化ガジェット零式や災禍の陣を設置したとき、その範囲内に止まらせるために敢えて移動干渉は行わなかったり、蘇生後は回復とバイキルト等の補助が落ち着くまで、時間稼ぎに移動干渉を一時的に任せたり様々ですね。

行動させる抽選権はある程度絞られますので、また機会があれば記載していきたいです。